domingo, 30 de junio de 2019

RETO 5º: PROTOTIPO FINAL: EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE

PROTOTIPO FINAL:
BREAK OUT "LA CAJA DE LOS GUERREROS"

OBJETIVOS
El objetivo que pretendo es montar una actividad formativa en la modalidad de taller (5 horas) en las que el profesorado participante:
- Tenga un  acercamiento a una actividad gamificada.
- Se trabajen los contenidos relacionados con las rutinas y destrezas de pensamiento.
- Se implementen las actividades (retos) a través del aprendizaje cooperativo.
- Se realicen actividades utilizando el Visual Thinking y los mapas mentales.
- Las Tic-Tac estén presentes en el transcurso de la sesión.
- Acercamiento básico a la cultura Íbera.

DESTINATARIOS
Esta actividad está dirigida a profesorado de diferentes niveles educativos

NARRATIVA
La narrativa será atractiva y motivadora pero sin demasiados elementos fantásticos debido al perfil de la audiencia. La idea ha sido desarrollar a través del hilo conductor de la cultura íbera el conocimiento de estrategias para aprender a pensar. 
Una urna cineraria aparece de manera fortuita tras un temporal de lluvia y en su interior se halla la conexión con el origen del Proyecto Zero de Harvard. Ese proyecto desarrolla toda la cultura de pensamiento y las estrategias cognitivas que van a presentarse en esta actividad formativa. Se plantean varios retos en los que los participantes, a través de técnicas cooperativas, tendrán que ir descubriendo la clave que permitirá abrir la Caja de los Guerreros. 


DINÁMICAS
Las dinámicas están destinadas a implicar emocionalmente a los participantes. En este caso, lo inesperado de formarse a través del juego, del trabajo cooperativo, de la utilización de metodologías activas, el uso de aplicaciones y artefactos digitales, creo que va a estimular y motivar.
El breakout tendrá cuatro retos cuyas evidencias tendrán que presentar para conseguir el dígito que abre la caja en la que se hayan las respuestas a los enigmas planteados.

MECÁNICA
Los retos planteados son claros y concretos y persiguen la consecución de los objetivos planteados:
01. Se desarrolla en el entorno Cueva
    • constituir los equipos (4 personas) 
    • Elegir un nombre para nuestro equipo
    • Diseñar un logotipo
    • La brújula
    • Crear un Diario de Aprendizaje en el que colgaremos nuestras primeras evidencias del reto
02. Se desarrolla en el entorno Silva
    • Formular una hipótesis de la relación que pueda existir entre el Proyecto Zero y el contenido de la Caja de los Guerreros. Utilizaremos la rutina de Titular y la técnica cooperativa de Uno para Todos.
    • Colgar nuestra evidencia en el Diario de Aprendizaje.
03. Se desarrolla en el entorno Oppidum
    • Elaborar una nube de palabras con los conceptos clave de las rutinas y destrezas del pensamiento
    • Crear una visualteca entre todas las personas participantes para elaborar un mapa conceptual a través de la técnica Rompecabezas/Jigsaw
    • Colgar las evidencias en el Diario de Aprendizaje
04. Se desarrolla en el entorno Necrópolis
    • Realizar una imagen interactiva con una aplicación práctica de una rutina de pensamiento a través de la técnica de cooperativo Folio giratorio
    • Colgar nuestra evidencia en el diario de aprendizaje

EVALUACIÓN DEL PROCESO
La evaluación será formativa y el feedback será inmediato.
Utilizaremos la autoevaluación, la coevaluación y la heteroevaluación, no únicamente de los procesos de las personas participantes sino de la propia actividad y los recursos utilizados.
Los instrumentos que utilizaremos serán fundamentalmente:
- La brújula (rutina de pensamiento) para la evaluación diagnóstica o inicial.
- La diana
- El tablero de equipo del proyecto
- El Diario de aprendizaje
- Encuesta sobre la actividad en diferentes ámbitos

ELEMENTOS DIGITALES
- Diario de aprendizaje e imagen interactiva: Genially, blogger,
- Nube de palabras: wodart 
- Mapa conceptual: Creately
- Utilizaremos ClassroomScreen para el control del tiempo y ruido. 
- Mentimeter para la encuesta

Enlace al prototipo:

https://view.genial.ly/5d189c13dcd5930f446c3c20/game-breakout-la-caja-de-los-guerreros

Demo de promoción de la experiencia


MECÁNICAS

En el proyecto de gamificación en el que estoy trabajando (breakaut), no voy a incluir puntos, ni niveles, ni cartas ni tablas de clasificación....
Para superar cada reto, cada equipo deberá de enviar sus evidencias a través de las redes sociales (Whatsapt) al equipo de control externo que las validará y proporcionará un número de clave tras contestar algunas preguntas directas relacionadas con la experiencia. 
Ese número clave será el que abra una de las llaves del candado múltiple que tendrá la caja. Si algún equipo no consigue la clave, no se podrá abrir la caja, por lo que será necesario ayudarlo. 
Aunque el prototipo lo estoy desarrollando a través de Genially, he realizado un boceto con Flippity




https://www.flippity.net/sh.asp?k=1F6J7b9y0-NMYmLxIESPyy7yoWgTFbYlj_Aqhlv2rCBk

LA NARRATIVA EN LOS PROYECTOS GAMIFICADOS


Mi idea es crear un break aut como proyecto de gamificación.
Estaría orientado a una actividad formativa en modalidad de taller, dirigido al profesorado de diferentes niveles educativos. 
Los contenidos que quiero abordar son las destrezas y rutinas de pensamiento, recursos digitales de aplicación en el aula y visual Thinking. En el desarrollo de la sesión se usará el aprendizaje cooperativo para la resolución de los diferentes retos. La igualdad estará presente transversalmente en todo el proceso.
La temática que he elegido para la narrativa es una conexión entre el Proyecto Zero de la universidad de Harvard en las diferentes líneas investigativas y la cultura íbera. Parto de cuatro personajes (la Dama, el Héroe, la Diosa y el Príncipe: se corresponden con los roles cooperativos) y las aventuras acontecen en los diferentes ámbitos que recorren tales como el poblado íbero, el bosque, la cueva… y sus relaciones con una serie de seres mitológicos como el grifo o el lobo gigante.
Se presentará la actividad formativa mediante un vídeo en el que se les explica la misión y cuál será su cometido.
Este es el vídeo que he realizado para la presentación:




https://youtu.be/tZqXHxUvnpQ


Tras realizar diferentes retos en cada uno de los ámbitos, se enviará la evidencia al control externo que, en el caso de dar por válido cada uno de los retos, suministrará un enigma que deberá ser descifrado para poder conseguir abrir el candado que cierra la caja, en este caso La caja de los Guerreros, encontrada en un yacimiento íbero y que contiene las respuestas necesarias para resolver el gran enigma.
El control externo estará formado por profesorado que voluntariamente quiera realizar la formación desde un rol diferente junto a mí.  
El storyboard lo he realizado con un programa gratuito que deja marca de agua.




David Perkins fundó, junto a Howard Gardner, en la Universidad de Harvard, Proyect Zero, un centro de investigación para el desarrollo cognitivo. Entre sus líneas de investigación, las más extendidas son las estrategias cognitivas siguientes: las rutinas y destrezas de pensamiento y el pensamiento visible o visual thinking,
Aprender a pensar y expresar la visualización del pensamiento es uno de los grandes retos que se estimula en el alumnado para mejorar sus capacidades y favorecer aprendizajes profundos y significativos.
El objetivo general de enseñar a pensar es el de preparar al alumnado para que sean capaces de resolver problemas con eficacia, tomar decisiones bien meditadas y disfrutar de toda na vida de aprendizaje. El objetivo específico es hacer visible el pensamiento para desarrollar distintas habilidades.
l Proyecto Zero comenzó con un enfoque en la comprensión del aprendizaje en y a través de las artes adoptando su visión cognitiva ya que se consideraba que la actividad artística implicaba procesos mentales tan poderosos y sutiles como los utilizados en las ciencias o las políticas públicas.

Hoy en día, Project Zero es una fuente intelectual, una investigación nutritiva sobre la complejidad de los potenciales humanos (inteligencia, comprensión, pensamiento, creatividad, pensamiento interdisciplinario e intercultural, ética) y que explora formas sostenibles de apoyarlos en múltiples y diversos contextos.

Pero, ¿Por qué Proyecto Zero? Cuál es el origen de esta investigación? ¿cómo pasar del conocimiento a la comprensión? ¿Podemos hablar de buena educación si el alumnado conoce elementos, pero no los comprende? La comprensión conceptual es una condición para poder llegar a la meta de que los alumnos hagan suyos los conocimientos. 
La pregunta siempre ha sido un modo de avanzar en el conocimiento y de activar el pensamiento (el método socrático, basado en la mayéutica, ya puso de manifiesto el valor de las preguntas). El objetivo de este proyecto es el de abrir espacios que ofrezcan la posibilidad de potenciar otros modos de aprendizaje y preparar a el alumnado para pensar críticamente, comunicarse eficazmente y colaborar para que sean capaces de innovar y crear.

Tenemos que retroceder en el tiempo para poder encontrar respuestas…

REFLEXIÓN
Considero que este tipo de actividad gamificada puede ser muy motivadora como vehículo para desarrollar la formación del profesorado en otro tipo de metodologías y estrategias metodológicas activas.
La temática está bastante contextualizada ya que acaban de abrir un museo íbero en nuestra ciudad, los yacimientos arqueológicos son muchos e interesantes y el interés que existe es bastante elevado.

lunes, 3 de junio de 2019

NIVEL 1. GAMIFICACIÓN: CONCEPTO, DEFINICIÓN Y PARENTESCOS


La Gamificación es una estrategia de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

Actualmente ha adquirido una gran popularidad en el terreno educativo y se realizan  y comparten una gran cantidad de proyectos de aprendizaje en los que se utilizan una serie de técnicas y mecánicas extrapoladas de los juegos en los que, además, se utilizan una serie de puntuaciones-recompensas-adquisición de poderes-niveles...incentivando el ánimo de participación y la motivación.



Algunos de los beneficios de la gamificación aplicada a educación son:

1.   Motivación. Aunque no sea fácil de conseguir el nivel de motivación que suscitan los videojuegos, la gamificación puede incrementar el atractivo de ciertas tareas académicas mejorando la calidad de enseñanza y aprendizaje. 
2.   Autonomía del alumnado. Fomenta que el alumnado, una vez acostumbrado al sistema y la mecánica de clase, pueda funcionar de una manera más autónoma, aprendiendo a marcarse sus propios ritmos y dejando siempre tiempo para tareas más lúdicas en caso de terminar las obligatorias. 
3.   Mentalidad multitarea. Es posible mejorar la capacidad de captar distintos detalles de una o varias tareas, lo cual supone una gran ventaja para el alumnado y para el ritmo del aula en términos generales. 
4.   Trabajo en equipo. Fomentan que la cooperación entre unos y otros sea imprescindible para llegar a ciertas metas, por lo que aprenden en muchas ocasiones a pedir ayuda, o incluso a proporcionarla sin esperar nada a cambio. Se vuelven de alguna manera más autónomos cuando toca trabajar con sus compañeros, ya que intentan solventar los problemas entre ellos antes de recurrir al profesorado. El aprendizaje cooperativo va estrictamente ligado a la gamificación, por lo que es conveniente aplicar muchas mecánicas del mismo en el aula para conseguir el éxito. 
5.   Instrucción individualizada. Cada alumno puede jugar y aprender por sí mismo siguiendo su propio ritmo.

Sin embargo, no todo en la gamificación son ventajas, también puede conllevar ciertas desventajas. Hay numerosos estudios que analizan los inconvenientes y las toxicidades que pueden aportar el uso indiscriminado de la gamificación:

  1.  Puede no ser una actividad inclusiva pues para obtener las recompensas todos los jugadores deben asumir los mismos objetivos, con lo que no hay cabida para los diferentes intereses, tiempos y estilos de aprendizaje.
  2.  La competitividad que puede generar si no se aplica de manera consciente. 
  3.  Crea una motivación pasajera y extrínsica. Se aprende por la obtención de recompensas y niveles.
  4.  El equilibrio entre lo lúdico y lo formativo es muy difícil de conseguir. Es muy fácil perder el carácter formativo.
  5.  No todas las habilidades pueden desarrollarse con la gamificación.
  6.  La construcción del aprendizaje es muy difícil pues los itinerarios y las respuestas suelen estar muy cerrados.
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