domingo, 30 de junio de 2019

LA NARRATIVA EN LOS PROYECTOS GAMIFICADOS


Mi idea es crear un break aut como proyecto de gamificación.
Estaría orientado a una actividad formativa en modalidad de taller, dirigido al profesorado de diferentes niveles educativos. 
Los contenidos que quiero abordar son las destrezas y rutinas de pensamiento, recursos digitales de aplicación en el aula y visual Thinking. En el desarrollo de la sesión se usará el aprendizaje cooperativo para la resolución de los diferentes retos. La igualdad estará presente transversalmente en todo el proceso.
La temática que he elegido para la narrativa es una conexión entre el Proyecto Zero de la universidad de Harvard en las diferentes líneas investigativas y la cultura íbera. Parto de cuatro personajes (la Dama, el Héroe, la Diosa y el Príncipe: se corresponden con los roles cooperativos) y las aventuras acontecen en los diferentes ámbitos que recorren tales como el poblado íbero, el bosque, la cueva… y sus relaciones con una serie de seres mitológicos como el grifo o el lobo gigante.
Se presentará la actividad formativa mediante un vídeo en el que se les explica la misión y cuál será su cometido.
Este es el vídeo que he realizado para la presentación:




https://youtu.be/tZqXHxUvnpQ


Tras realizar diferentes retos en cada uno de los ámbitos, se enviará la evidencia al control externo que, en el caso de dar por válido cada uno de los retos, suministrará un enigma que deberá ser descifrado para poder conseguir abrir el candado que cierra la caja, en este caso La caja de los Guerreros, encontrada en un yacimiento íbero y que contiene las respuestas necesarias para resolver el gran enigma.
El control externo estará formado por profesorado que voluntariamente quiera realizar la formación desde un rol diferente junto a mí.  
El storyboard lo he realizado con un programa gratuito que deja marca de agua.




David Perkins fundó, junto a Howard Gardner, en la Universidad de Harvard, Proyect Zero, un centro de investigación para el desarrollo cognitivo. Entre sus líneas de investigación, las más extendidas son las estrategias cognitivas siguientes: las rutinas y destrezas de pensamiento y el pensamiento visible o visual thinking,
Aprender a pensar y expresar la visualización del pensamiento es uno de los grandes retos que se estimula en el alumnado para mejorar sus capacidades y favorecer aprendizajes profundos y significativos.
El objetivo general de enseñar a pensar es el de preparar al alumnado para que sean capaces de resolver problemas con eficacia, tomar decisiones bien meditadas y disfrutar de toda na vida de aprendizaje. El objetivo específico es hacer visible el pensamiento para desarrollar distintas habilidades.
l Proyecto Zero comenzó con un enfoque en la comprensión del aprendizaje en y a través de las artes adoptando su visión cognitiva ya que se consideraba que la actividad artística implicaba procesos mentales tan poderosos y sutiles como los utilizados en las ciencias o las políticas públicas.

Hoy en día, Project Zero es una fuente intelectual, una investigación nutritiva sobre la complejidad de los potenciales humanos (inteligencia, comprensión, pensamiento, creatividad, pensamiento interdisciplinario e intercultural, ética) y que explora formas sostenibles de apoyarlos en múltiples y diversos contextos.

Pero, ¿Por qué Proyecto Zero? Cuál es el origen de esta investigación? ¿cómo pasar del conocimiento a la comprensión? ¿Podemos hablar de buena educación si el alumnado conoce elementos, pero no los comprende? La comprensión conceptual es una condición para poder llegar a la meta de que los alumnos hagan suyos los conocimientos. 
La pregunta siempre ha sido un modo de avanzar en el conocimiento y de activar el pensamiento (el método socrático, basado en la mayéutica, ya puso de manifiesto el valor de las preguntas). El objetivo de este proyecto es el de abrir espacios que ofrezcan la posibilidad de potenciar otros modos de aprendizaje y preparar a el alumnado para pensar críticamente, comunicarse eficazmente y colaborar para que sean capaces de innovar y crear.

Tenemos que retroceder en el tiempo para poder encontrar respuestas…

REFLEXIÓN
Considero que este tipo de actividad gamificada puede ser muy motivadora como vehículo para desarrollar la formación del profesorado en otro tipo de metodologías y estrategias metodológicas activas.
La temática está bastante contextualizada ya que acaban de abrir un museo íbero en nuestra ciudad, los yacimientos arqueológicos son muchos e interesantes y el interés que existe es bastante elevado.

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