Mi idea es crear un break aut como proyecto de gamificación.
Estaría orientado a una actividad formativa en modalidad de
taller, dirigido al profesorado de diferentes niveles educativos.
Los
contenidos que quiero abordar son las destrezas y rutinas de pensamiento,
recursos digitales de aplicación en el aula y visual Thinking. En el desarrollo
de la sesión se usará el aprendizaje cooperativo para la resolución de los diferentes
retos. La igualdad estará presente transversalmente en todo el proceso.
La temática que he elegido para la narrativa es una conexión
entre el Proyecto Zero de la universidad de Harvard en las diferentes líneas investigativas
y la cultura íbera. Parto de cuatro personajes (la Dama, el Héroe, la Diosa y
el Príncipe: se corresponden con los roles cooperativos) y las aventuras
acontecen en los diferentes ámbitos que recorren tales como el poblado íbero,
el bosque, la cueva… y sus relaciones con una serie de seres mitológicos como
el grifo o el lobo gigante.
Se presentará la actividad formativa mediante un vídeo en el
que se les explica la misión y cuál será su cometido.
Este es el vídeo que he realizado para la presentación:
https://youtu.be/tZqXHxUvnpQ
Tras realizar diferentes retos en cada uno de los ámbitos,
se enviará la evidencia al control externo que, en el caso de dar por válido
cada uno de los retos, suministrará un enigma que deberá ser descifrado para
poder conseguir abrir el candado que cierra la caja, en este caso La caja de
los Guerreros, encontrada en un yacimiento íbero y que contiene las respuestas
necesarias para resolver el gran enigma.
El control externo estará formado por profesorado que
voluntariamente quiera realizar la formación desde un rol diferente junto a mí.
El storyboard lo he realizado con un programa gratuito que deja marca de agua.
David Perkins fundó, junto a Howard Gardner, en la
Universidad de Harvard, Proyect Zero, un centro de investigación para el
desarrollo cognitivo. Entre sus líneas de investigación, las más extendidas son
las estrategias cognitivas siguientes: las rutinas y destrezas de pensamiento y
el pensamiento visible o visual thinking,
Aprender a pensar y expresar la visualización del
pensamiento es uno de los grandes retos que se estimula en el alumnado para
mejorar sus capacidades y favorecer aprendizajes profundos y significativos.
El objetivo general de enseñar a pensar es el de preparar al
alumnado para que sean capaces de resolver problemas con eficacia, tomar
decisiones bien meditadas y disfrutar de toda na vida de aprendizaje. El objetivo
específico es hacer visible el pensamiento para desarrollar distintas
habilidades.
l Proyecto Zero comenzó con un enfoque en la
comprensión del aprendizaje en y a través de las artes adoptando su visión
cognitiva ya que se consideraba que la actividad artística implicaba procesos
mentales tan poderosos y sutiles como los utilizados en las ciencias o las
políticas públicas.
Hoy en día, Project Zero es una fuente intelectual, una
investigación nutritiva sobre la complejidad de los potenciales humanos
(inteligencia, comprensión, pensamiento, creatividad, pensamiento
interdisciplinario e intercultural, ética) y que explora formas sostenibles de
apoyarlos en múltiples y diversos contextos.
Pero, ¿Por qué Proyecto Zero? Cuál
es el origen de esta investigación? ¿cómo pasar del conocimiento a la
comprensión? ¿Podemos hablar de buena educación si el alumnado conoce
elementos, pero no los comprende? La comprensión conceptual es una condición
para poder llegar a la meta de que los alumnos hagan suyos los conocimientos.
La pregunta siempre ha sido un modo
de avanzar en el conocimiento y de activar el pensamiento (el método socrático,
basado en la mayéutica, ya puso de manifiesto el valor de las preguntas). El objetivo de este proyecto es el de abrir espacios que ofrezcan la posibilidad de potenciar otros modos de aprendizaje y preparar a el alumnado para pensar críticamente, comunicarse eficazmente y colaborar para que sean capaces de innovar y crear.
Tenemos que retroceder en el tiempo
para poder encontrar respuestas…
REFLEXIÓN
Considero que este tipo de actividad gamificada puede ser muy motivadora como vehículo para desarrollar la formación del profesorado en otro tipo de metodologías y estrategias metodológicas activas.
La temática está bastante contextualizada ya que acaban de abrir un museo íbero en nuestra ciudad, los yacimientos arqueológicos son muchos e interesantes y el interés que existe es bastante elevado.
REFLEXIÓN
Considero que este tipo de actividad gamificada puede ser muy motivadora como vehículo para desarrollar la formación del profesorado en otro tipo de metodologías y estrategias metodológicas activas.
La temática está bastante contextualizada ya que acaban de abrir un museo íbero en nuestra ciudad, los yacimientos arqueológicos son muchos e interesantes y el interés que existe es bastante elevado.
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