lunes, 3 de junio de 2019

NIVEL 1. GAMIFICACIÓN: CONCEPTO, DEFINICIÓN Y PARENTESCOS


La Gamificación es una estrategia de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

Actualmente ha adquirido una gran popularidad en el terreno educativo y se realizan  y comparten una gran cantidad de proyectos de aprendizaje en los que se utilizan una serie de técnicas y mecánicas extrapoladas de los juegos en los que, además, se utilizan una serie de puntuaciones-recompensas-adquisición de poderes-niveles...incentivando el ánimo de participación y la motivación.



Algunos de los beneficios de la gamificación aplicada a educación son:

1.   Motivación. Aunque no sea fácil de conseguir el nivel de motivación que suscitan los videojuegos, la gamificación puede incrementar el atractivo de ciertas tareas académicas mejorando la calidad de enseñanza y aprendizaje. 
2.   Autonomía del alumnado. Fomenta que el alumnado, una vez acostumbrado al sistema y la mecánica de clase, pueda funcionar de una manera más autónoma, aprendiendo a marcarse sus propios ritmos y dejando siempre tiempo para tareas más lúdicas en caso de terminar las obligatorias. 
3.   Mentalidad multitarea. Es posible mejorar la capacidad de captar distintos detalles de una o varias tareas, lo cual supone una gran ventaja para el alumnado y para el ritmo del aula en términos generales. 
4.   Trabajo en equipo. Fomentan que la cooperación entre unos y otros sea imprescindible para llegar a ciertas metas, por lo que aprenden en muchas ocasiones a pedir ayuda, o incluso a proporcionarla sin esperar nada a cambio. Se vuelven de alguna manera más autónomos cuando toca trabajar con sus compañeros, ya que intentan solventar los problemas entre ellos antes de recurrir al profesorado. El aprendizaje cooperativo va estrictamente ligado a la gamificación, por lo que es conveniente aplicar muchas mecánicas del mismo en el aula para conseguir el éxito. 
5.   Instrucción individualizada. Cada alumno puede jugar y aprender por sí mismo siguiendo su propio ritmo.

Sin embargo, no todo en la gamificación son ventajas, también puede conllevar ciertas desventajas. Hay numerosos estudios que analizan los inconvenientes y las toxicidades que pueden aportar el uso indiscriminado de la gamificación:

  1.  Puede no ser una actividad inclusiva pues para obtener las recompensas todos los jugadores deben asumir los mismos objetivos, con lo que no hay cabida para los diferentes intereses, tiempos y estilos de aprendizaje.
  2.  La competitividad que puede generar si no se aplica de manera consciente. 
  3.  Crea una motivación pasajera y extrínsica. Se aprende por la obtención de recompensas y niveles.
  4.  El equilibrio entre lo lúdico y lo formativo es muy difícil de conseguir. Es muy fácil perder el carácter formativo.
  5.  No todas las habilidades pueden desarrollarse con la gamificación.
  6.  La construcción del aprendizaje es muy difícil pues los itinerarios y las respuestas suelen estar muy cerrados.
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